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 Description du Plan et Races

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Veldrin
Dieu des Ténèbres
Veldrin


Nombre de messages : 156
Date d'inscription : 27/04/2006

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MessageSujet: Description du Plan et Races   Description du Plan et Races Icon_m10Lun 8 Mai - 21:51

Description : C'est le plan où vit la presque totalité des mortel. Ce monde est principalement composé d'un immense continent entouré par la mer. On y retrouve huit territoires principaux :

1) Marlak : La montagne des nains

Située au Nord du continent, Marlak est un territoire montagneux entouré de plaines rocailleuses où peu de végétation poussent. Le vent balaye sans arrêt la plaine et les éboulements sont monnaie courante dans les montagnes. Les nains qui y vivent depuis des générations ont appris à survivre malgré les rudes conditions d'existence et se sont adaptés. Malheureusement, le ravage de la sombre armée des Ténèbres dévisagea ce relief paisible. Leur invasion commença a cet endroit rocailleux. Un génocide sans merci se déroula jusqu'à la quasi extinction de la race des nains. Aujourd’hui, seul des ruines et des ombres cadavériques hantent cet endroit où survivants nains ne s’approchent pas, du moins pour le moment. On dit que des morts seraient revenu a la vie des mains un puissant sorcier, l’endroit est loin d’être sur.

2) Anduin : La forêt des elfes

Situé à l'Ouest du continent, Anduin est une forêt immense et sert de refuge aux elfes depuis des siècles. La forêt est luxuriante et certains arbres peuvent atteindre une taille impressionnante. De très nombreuses créatures y vivent, mais quelques une seulement représentent un réel danger pour les elfes. Le plus grand risque pour un voyageur qui déciderait d'y pénétrer est de se perdre et de ne jamais retrouver la sortie. La citée des elfes, au coeur de la forêt, est si bien cachée que personne ne peut espérer la découvrir sans l'aide d'un de ses habitants. Cette cité est par contre stigmatisée par les désastreux résultat de la guerre sans merci qui s’est déroulée. L’endroit où le mal fut vaincu se remet tranquillement des blessures de leur hommes et de leur fondations.

3) Faralon : Le royaume des humains

Situé à l'Est du continent, Faralon est la terre d'accueil de nombreuses races. Ce territoire est cependant contrôlé par les humains qui représentent la race la plus nombreuse sur ce territoire. Autour de la citée humaine, on retrouve une plaine verdoyante où broutent les chevaux sauvages et où les paysans font pousser de nombreuses espèces de céréales et de légumes pour nourrir le royaume. Par contre, il arrive parfois que des habitants ou des voyageurs soient attaqués par des bandits de grand chemin ou quelques bêtes sauvages provenant de la plaine rocailleuse du Nord. Les temps on changés par contre, ce royaume fut saccagé, mit a feu et a sang. Des cadavres souillent encore le sol, des arbres calcinés et des bâtiments en poussière font de se paysage ravagé un lieu emplis de désespoir. Les eaux sont encore empoisonnés par des corps flottant, la forêt est brûlée et quasi inexistante. Seul les murs de pierre, marqués par la guerre, tiennent encore debout. Par contre, il y a toujours un espoir de redorer le blason de l’ancienne citadelle de l’humanité.

4) Les Sous-Sols de Faralon

Situé sous les ruines de la cité humaine, les sous-sol s’entendent sur une grande superficie. Parfois fait de pierre, dans les lieu sous la ville principalement, il y aussi d’autres chemins cette fois fait de terre. Les sorties peuvent en étonner plus d’un, car bien des chemins s’étend au delà des contrés humaines, vers des chemins menant au quatre coin de Firimar. Au départ, cet endroit était seulement des égouts de la métropole, mais au fils du temps, cela servit a toute autre chose. Ce repaire sert aux briquants et autres créatures nocturnes et malveillantes de parasiter les veines souterraines. L’odeur y est parfois totalement répugnant, mais des endroit ciblé servent de regroupement de toute sorte.

5) Zaarkar : Le monde souterrain

Situé sous le continent et dont l'unique entrée connue est au centre des royaumes de Firimar, Zaarkar est sans aucun doute le lieu le plus dangereux du plan des mortels. De très nombreuses créatures y vivent, presque toutes mauvaise, et les voyageurs provenant de l'extérieur son certain de perdre la vie, de finir prisonnier ou esclave de l'un de ses résidents. La citée souterraine la plus importante, est sans aucun doute celle des Drows, qui font régner la terreur sur les autres races de Zaarkar.

6) Andhar : La forêt Noire (au Centre)

Les ombres immortelles de cette immence forêt sont d’une profondeur impénétrable. Elle est composé de grands arbres d’un vert noirâtre. Il y dégage une forte odeur de peur. Un chemin aussi obscure que le reste, a moitié dégager, mène dans les ténèbres. La végétation qui, avec une vue de recul, à l’air tout a fait normale, mais on dirai qu’elle est imprégnée par le mal, un mal sans nom. Bien des mystères entourent cet endroit. Peu de personne s’y sont aventuré, et revenu pour en parler.

7) Eriador : La plaine Sauvage (Au Sud)

Plaine luxuriante, épargner par la guerre. Elle s’étend sur une grande superficie. Elle est recouverte d’un herbe d’un vert profond, ou poussent des fleurs printanier. Des cours d’eau d’une pureté limpide sillonne la vallée. La végétation y est propice a l’agriculture. On dit que quelque clan de Barbare évoluerai dans cet endroit propice a la chasse. Elle est un peu retiré des autres endroit par sa proximité avec les aridité désertique de Parx.

5) Parx : Le désert

Situé complètement au Sud du continent, Parx est une terre aride et désertiques. Très peut de créatures y vivent et le plus grand danger de ce lieu est le manque d'eau. Effectivement, il n'y pleut pratiquement jamais et les oasis sont éloignés et très peu nombreux. Cependant, on y retrouve tout de même quelques petits villages constitués de tentes en toiles ou de maisons creusées dans le sol. Les habitants du désert sont généralement des humains au teint plus ou moins foncé. Ils sont généralement nomades et voyagent d'un oasis à l'autre pour survivre, chassant les animaux du désert pour se nourrir. On y retrouvent aussi des brigands et des assassins qui se sont installés dans le désert pour fuir la loi des autres territoires ou échapper à la condamnation à mort ou la prison.

Les races qu'on y retrouve :

Humains, Elfes, Demi-elfes, Nains des montagnes, Duergar (Nains gris ou nains des profondeurs), Gnomes, Hobbits, Orcs, Demi-orcs, Drow (Elfes noirs), Demi-drow, etc... (faites vos suggestions Wink )


Les astres et les saisons :

Les saisons : Il y a 4 saisons sur Firimar : L'été, l'automne, l'hiver et le printemps (Cependant, pour une question de facilité de gestion, toutes les actions s'effectueront en été dans le jeu. Cependant, si les joueurs en ont envie, nous pourrions changer de saison en même temps que dans la vrai vie...nous en rediscuterons

Le jour et la nuit : Sur Firimar, le jour se succède à la nuit de façon régulière et constante. L'été, le jour dure un peu plus longtemps que la nuit et l'hiver c'est le contraire... (C’est comme dans la vrai vie!)

Le soleil : Il n'y a qu'un seul soleil qui éclaire Firimar le jour et il est très semblable à notre bon vieux soleil bien réel. J'élaborerai certainement quelque chose concernant les éclipses de soleil mais je ne suis pas encore rendue là...

Les lunes : Il y a trois lunes sur Firimar, une blanche (Belisama: la plus grosse, symbole de la divinité du bien), une rouge (Sybillia: de taille moyenne, symbole de la divinité de la neutralité) et une noir (Noctaris : plus petite et presque invisible, symbole de la divinité du mal). Différents effets sont produits par ses trois lunes lorsqu'elle sont pleines ou en éclipse, mais il me reste encore à élaborer cette partie...Une chose est certaine, c'est que je vous informerai lorsqu'une ou plusieurs des lunes seront plaine ou en éclipse.

Les étoiles : Il y a autant d'étoile, dans le ciel de frimar la nuit que dans le monde réel. J'élaborai bientôt quelques constellations qui seront associées à différentes choses ou personnages du Lempemegil...
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